Vízfelület szimulációja és megjelenítése

Konzulens:
Dr. Szécsi László
Tárgy:
Önálló laboratórium - Szoftverfejlesztés és rendszertervezés specializáció, BSc Info.
Hallgatói létszám:
1
Folytatás:
Szakdolgozat / Diplomaterv
Leírás:

A tanszéken korábban futó ócean-szimulációs téma a ShaderX 6 könyvben publikált, csúcspont-elmozdulást használó technika megalkotásáig jutott el. Ma a grafikus hardver még több lehetőséget kínál, és a korábbinál jóval valósághűbb, a környezetével is jobban együttműködő vízfelület állítható elő. A következő érdekes kérdésekkel lehetne foglalkozni:

- Nagy vízfelület hullámzásának ismétlődésmentes szimulációja
-- A tengerfenék geometriájának beszámítása
-- Hullám-vonatok szimulációja részecskerendszerekkel
-- Aperiódikus, vagy hierarchikus csempézések használata
- A vízfelület tesszellációja
-- Erősen torzuló hullámok kezelése
-- Nézetfüggő részletesség
-- A távoli vízfelület kezelése
-- Viharos tenger, erős fodrozódás megjelenítése
-- Esőcseppek becsapódása
- Interakció más elemekkel
-- Sekélyvízi szimuláció
-- Akadályok, örvények
-- Partra futó hullámok
-- Hajók által keltett hullámok
- A torzítottfelület-modellen túlmenő hatások
-- Összeomló, átcsapó hullámok
-- Hab, hullámtaraj
- Fényterjedés
-- Tükröződés, törés (ég, hajók, föld, tengerfenék)
-- Áttetszőség (hullámon áttörő fény)
-- Fényminta (kausztika) a talajon és a hajók oldalán

A megvalósítás C++, Direct3D11, HLSL környezetben történik, az ezen eszközök használatához szükséges affinitás elvárt (BSc-n az önlab részét képezheti az eszközök megismerése, MSc-n az alaptudás elvárt, de pl. HW tesszelláció programozásában szerzett gyakorlat az azért nem). A fent felsorolt feladatoknak csak egy töredékét van esély az önálló labor keretében megoldani, a téma szakdolgozat, diploma, vagy akár kutatás és publikáció szintjén is folytatható.